
La grafica non mi aveva catturato ma, dopo averlo provato, mi son dovuto ricredere. Su tutto.
Il titolo è bellissimo (una recensione qui), sotto ogni punto di vista. É fatto in AS3, ricco di effettini splendidi, l'invisibilità su tutti, ma soprattuto ha un ottimo motore fisico e l'utilizzo di un rampino davvero geniale. Saperla programmare, una cosa così, indubbiamente fa invidia....
Sul sito dello sviluppatore leggo che ci ha messo 6 settimane (un grafico e un programmatore), ma avendo alle spalle un Bel po' di giochi.
SEI settimane. Con esperienza alle spalle.
Questa settimana un agenzia (pubblicitaria) ci ha contattato per lo sviluppo di 2 "mini" giochi su brand. Uno dei giochi ha la struttura di un classico action game "alla ninja" tipicamente anni '90 - un'ottima occasione per poter far esperienza, con tanto di guadagno, per il mio gioco di Shinobi.
La lunghezza è di circa due mini livelli, e dalla parte degli avversari due piccoli ninja, uno armato di shuriken, l'altro di spada. A concludere il tutto un bel boss.
Un Bel progettino, che prevede l'uso di tile (tantissime, ovviamente) per la costruzione di livelli, tra cui anche tile mobili e a caduta a passaggio. Inoltre i nemici dovrebbero schivare i colpi del giocatore e saltare giù dalle piattaforme, insomma inseguire la posizione del giocatore per eliminarlo.
Un po' sudo, insomma c'è tanta carne al fuoco seppur sia mooolto interessante, e sento una certa aspettativa sulle mie spalle.
Io stimo 80 ore di lavoro(almeno), poi arriva una mail con alcuni dettagli e capisco che il boss c'è anche alla fine del primo livello, che ci sono bonus da raccogliere, i proiettili finiscono, i nemici reagiscono meglio al passaggio del livello 2, etc etc.
Allora ne stimo 90(almeno), di ore.
E scopro che il cliente sperava di cavarsela con un totale di 32,5 ore.
No, non è uno scherzo.
Sentendo il preventivo, aumentano il tutto a 45 ore, chiedendo dove si può tagliare.
Forse non è chiaro che ridurre il tempo non vuol dire che si riduce la lunghezza dei livelli, ma le caratteristiche del gioco: l'AI dei nemici, le tile mobili, le tile proprio introducendo un livello unico composto da schermate fisse, il movimento dei nemici, il boss.
Insomma, alla fine si avrebbe un altro gioco - anzi due altri giochi, anche il secondo dovrebbe subirebbe dei grossi tagli.
Ma io taglio pe forza, devo stare nei tempi, e faccio una lista dei tagli: niente Ai speciale, livelli a schermate (niente scorrimento), niente boss incredibile che diventa un terzo nemico, più resistete dei due ninja. Insomma, secondo me una mezza boiata, e probabilmente anche per chi ci giocherà.
L'account dell'agenzia che ha gestito il progetto si lamenta, e dice che si perde l'idea iniziale senza lo scorrimento, chiede se non proprio non si può fare lo stesso, se ne esce su un dettaglio con «Sarò anche ignorante nel campo, ma è proprio un casino fare sta roba?» e rompe e rompe e rompe che vorrebbe le cose come se da layout proposto.
In chat al nostro prode project manager un collega del account scrive che «Non è abituato a sentire di no».
Pare che ci siano ancora molti bambini in giro.
Ma poi scopro la cosa ancora più esilarante: il cliente detentore del brand per cui hanno presentato il giochetto (e un mini sito allegato) ha già approvato le grafiche (e, quindi il preventivo) ma nessuno dell'agenzia ha pensato bene di contattare almeno un qualsiasi tecnico flash per stimare i tempi di un simile progetto.
L'agenzia ora si trova con un budget sottostimato e al momento nessuno che sviluppa il gioco.
Morale: ancora una volta mi rendo conto che l'Italia è proprio il paese degli impreparati che sono pieni di arroganza e si permettono di farti passare per esagerato ai tuoi no.
E poi ti chiedi perché le aziende falliscono...
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