16.10.10

Super create box, arcade vecchio stile



Non ho ben capito su che piattaforma uscirà (a breve) questo gioco, ma è davvero notevole.
Anzi, no, dalla pagina su vimeo ho scoperto che sarà per pc ed è pure free.
Il commento:«Vlambeers' second title, Super Crate Box is coming to bring back the glory of the golden arcade age, when all that really mattered was getting on that high score list!».

Uno spettacolo per gli occhi.

15.10.10

Lascia stare, è complicato

Il nostro gioco per divece iPod/iPhone, almeno come produzione interna, è (fortunatamente) saltato. Le esportazioni in flash di mini esempi sono stati tutti un disastro e non c'era tempo per fare altre prove.
Personalmente sono in parte contento: avere sulle spalle tutta sta responsabilità di fare un gioco in tutto sommato poco tempo su una tecnologia che, mi pare, faccia acqua sarebbe stato un suicidio assicurato.
Cmq sia, l'esportazione richiede un bel po' di pratica, ammesso che abbia in effetti senso per cose animate e interattive come possono essere i videogiochi, o anche animazioni.
E a tal proposito, questa sera mi stavo leggendo la mini guida per fare le applicazioni iPhone con la CS5. Quella ufficiale, dal sito adobe, da qui.

É bello notare cosa sconsigliano di fare (in ordine sparso) - occhio che il pdf è lungo e qui sono segnati alcuni punti chiave che, ovviamente, andrebbero ampliati, ma cmq rendono bene l'idea:
  • evitare di usare per il disegno diretto con la classe Graphics
  • praticamente evitare gli enterframe
  • evitare la propagazione di eventi se non necessari
  • evitare le maschere e i scrollrect (rallentano l'accellerazione hardware se attivata)
  • cachere tutto in bitmap, ma non su oggetti che si aggiornano spesso (tipo TextFields)
  • praticamente niente animazioni in timeline
  • animazioni andrebbero fatte con le matrix
  • evitare di usare filtri
  • evitare di usare i blend mode
..per non parlare poi dell'ottimizzare tutto, riusare gli oggetti magari con l'obj pooling e via così.
Ovviamente molte cose andrebbero fatte anche nel comune lavoro quitidiano, almeno per avere un lavoro pulito e funzionale. Diamine, alcuni sito che faccio richiedono un sacco di ottimizzazioni ed è pure bello destreggiare e imparare tutti questi segreti.
Eppure credevo fosse decisamente agevolato il passaggio tra swf e app.
Insomma, tra le righe io ho letto un bel:«..lascia stare».
Che sia il caso di impararsi un po' di obj-c?

13.10.10

Bel ricordo

Di mia madre ho tanti bei ricordi, ma in effetti il più delle cose mi crea una forte sofferenza, non perché sia brutto, anzi, ma perché lei non c'è più.
Faccio ancora molta fatica a parlarne, andare al cimitero é sempre un pianto e se mia morosa la cita mi si stringe il cuore e cerco di cambiare discorso e non far notare quello che sento.
Spesso dopo gli allenamenti rimango su un angoletto nascosto della casa tra le mi sofferenze, a volte piangendo, a volte no, isoltato degli eventali tentativi esterni di ripormi allegria.
É una cosa che devo fare, da solo a tutti i costi, è passato tanto tempo eppure è come se fosse ieri.
A volte sembra tutto così irreale. Nella mia testa c'è questo spazio vuoto che prima era occupato dalla sua figura di riferimento.

A mia madre piaceva una pianta bellissima che teneva in vaso. Non conosco il nome, ma di sicuro non ne ha importanza. A ottobre, casualmente quando lei compie gli anni, fà dei fiori grandissimi quanto circa 2 mani. Tempo fa mio padre ne ha mozzato una parte e me l'ha data da piantare in giardino, all'ingresso di casa.
Sta crescendo un sacco, é rigogliosa e bellissima e il profumo in questi giorni invade la casa.
É davvero l'unico ricordo che mi mette gioia, anche se é sempre condivisa con tanta tristezza.

Appena i fiori sono sbocciati numerosi ho scritto a mio papà un sms, settimana scorsa. Aver scoperto che riesce a leggerli e anche a rispondere, seppur magari sgrammaticato, mi permette di usarli come mezzo per dirgli certe cose. «Ciao papà, hai visto che sono sbocciati i fiori della pianta della mamma? Sono bellissimi. É proprio un ricordo bellissimo della mamma. Mi manca tanto. Baci, notte.»
Innaspettatamente mi ha risposto poco dopo: «Anahe a me tanto ciao baci ai picoli».

11.10.10

Caviamocelo

Settimana scorsa sono un po' morto dentro. Un progetto doveva essere consegnato il 15, diciamo con una certa calma. Le grafiche arrivano sparpagliate, come al solito, durante la settimana ma sono tranquillo.
Ma poi salta fuori che chi ha preso il progetto ha capito male.
Dead line l'11.
«Meglio così, così ce lo caviamo dai coglioni prima»ci dice.
Ma forse non si rende conto che perdere 5 giorni di sviluppo non vuol dire che erano 5 giorni di cazzeggio.

Ho lavorato tutti i giorni questa settimana per almeno 10 ore, venerdì 18 ore, sabato 12 fino alle 2 di notte e domenica "solo" 7, fino alle 20:45.
Ma meglio così, me lo sono cavato presto dai coglioni.

Venerdì sera la beffa: stavo finendo il montaggio di una grossa sezione del sito. Una certa fatica mista a stress per tagliare le grafiche e montarle in flash.
Ma ecco, ero felice, mancava poco. Eppure non avevo ancora committato il file sul server, attendevo di arrivare a un nuovo step di sviluppo. In fin dei conti il file è lì, salvato in locale nel mio HD, cosa potrebbe succedere..
E poi, invece, succede.
Eccolo, l'imprevisto: flash 5 va in crash... il file di 100 e più mega si muta in uno da 1kb. Un file 100.000 volte più piccolo.
Sbianco (non mi vedo ma lo percepisco). Qualcosa di invisibile mi urta la testa. Bestemmio. Iniziano le domande al vuoto, le richieste di un perché.
Segue la ricerca di file temporanei nel HD. Ne trovo uno, in una cartella di sottocartelle Adobe. ECCCOLO! Esclamo, e dentro mi torna la gioia.. «CAZZO, è di 100 mega».
Si, non poteva che essere lui. Poi vedo la data, lo apro.. è di mercoledì.
Cazzo salva la cs5 un file di 3 giorni prima, con tutti i salvataggi fatti successivamente?
La disperazione torna. La bestemmia pure.
Incomincia una ricerca in internet che finisce su una pagina adobe di gente disperata che segnala lo stesso irrimediabile problema. Il problema del 1 kb. Non ci si sfugge pare.
Il lavoro incominciato alle 19.47 di venerdì sera e finito intorno le 2 di notte buttato nel cesso.
Al momento non trovo soluzione anche se l'esportazione del file è online, quindi l'agenzia vedrà i passi fatti.
Sono un po' morto dentro.

Torno a casa e sabato si riparte. Poi provo a decompilare il file e ricavo dei sorgenti sporchi che quanto meno mi fanno recuperare circa 2 orette di lavoro.
Ma la strada per l'11 era ancora lunga.

Oggi abbiamo consegnato e tutto è andato abbastanza bene.
Sono contento ma esausto.
AH, si, i buoni propositi degli allenamenti mattutini sono andati a farsi benedire.
Venerdì scorso era anche il compleanno di mia mamma.

10.10.10

Canabalt



Quando penso al mondo dei giochi indie, il più delle volte mi viene in mente Canabalt seppur ci siano titoli più reditizzi e forse più evidenti, come l'ottimo world of goo.
Canabalt non solo è un gioco semplice, immediato e geniale, ma è anche ben fatto, graficamente ottimo, ha stile, atmosfera ed è pure stato realizzato in un brevissimo arco di tempo (5 giorni circa).
Quindi, volendo, è pure un esempio, anche se probabilmente è uscito al momento giusto, seppur reputare il suo successo al caso sia sostanzialmente errato.
É frutto di un'idea, passione e amore e una bella dose di esperienza, direi.
Ci sono 4 livelli di parallasse, il personaggio che si sposta leggermente verso destra mano a mano che aumenta la velocità, i suoni dei passi che si alterano in base al terreno di appoggio, terremoti al passaggio di navicelle aliene, uccelli animati, palazzi cadenti sempre con terremoto, qualche razzo cadente dal cielo.
Credo che Adam Atomic si sia concentrato tantissimo nell'immersione nel mondo di gioco che subisce il giocatore. In effetti è proprio perfetto, ci si sente dentro, fin da subito. Credo che sia questo il suo ingrediente segreto. L'immersione totale, lo stacco dalla realtà in questa, velocissima e senza difficoltà. Non c'è una storia narrata, c'è subito la fuga, senza senso tra l'altro. Si capisce dove si è, cosa bisogna fare, la situazione e la tensione, che probabilmente non c'è speranza ma che vale la pena tentare.
Che il mondo è vivo, ci sono gli uccelli, il fumo e i robottoni di sfondo, le navicelle che passano non badando all'avatar.
Fin dal primo momento che l'ho giocato, ho creduto di sentire cosa provasse l'assurdo protagonista del gioco. Ma erroneamente pensavo che fosse una cosa solo mai: mi ha stupito il fatto che ho girato il link ai colleghi ed è piaciuto a tutti. Non me lo aspettavo.
La settimana scorsa Adam Saltman, lo sviluppatore, ha rilasciato un breve making of, dopo le continue richieste di rilascio dei sorgenti in flash. L'articolo mi è piaciuto molto, è interessante e preciso e merita una lettura, se siete sviluppatori.
Spiega, per esempio, la dimensione del box del personaggio che non rispetta la grafica dello stesso, con la testa che non urta contro le pareti e con un box spostato leggermente a sinistra per dare un senso di maggiore realismo nelle spostamento e collisione con il mondo di gioco.

Rileggendo e riprovando il gioco si coglie tutto questo, e quanto abbia ragione.
Adam non ha pensato, in questo caso, che il pixel della gamba è davanti e quindi se tocco la cassa, la urta. Ha pensato: la naturalità e l'imprecisione, se vogliamo, della casualità funzionano meglio se metto la collisione del personaggio dopo la grafica dello stesso, limitandola in altezza.
E tutto questo in 5 giorni di sviluppo di un solo e singolo uomo.

Scavando un po' online ho trovato anche articoli più vecchi, tra cui questo da boingboing.net che riporta gli schizzi e idee dello sviluppo - bellissimi.

Ho anche comprato la versione per il mio iPod eppure, per quanto bellissima, non la ritengo all'altezza della versione flash(qui normale e qui in HD).
Mancano i robottoni animati e il fumo sullo sfondo che rendevano lo sfondo vivo e partecipe.
Poi a volte scattucchia (non grave cmq..), i colombi sono molto meno e fanno meno 'John Woo'. Bellissimo lo rimane, e ci sono anche delle aggiuntine, come mega navicella che piomba del cielo demolendo e sostituendo il palazzone di turno.
Eppure ad ogni partita sento la differenza.
Ma forse sono solo paranoico.

Bello, cmq, scoprire che la grafica delle navette non è mai stata terminata:

Trivia: I never finished drawing the space ship that flies by since it is barely on-screen for more than a few minutes. Sadly, multiple screenshots have captured it in all its under-realized sloppiness.

Alcuni articoli relativi a canabalt:

5.10.10

É già buio ma me l'ero dimenticato

Questa mattina il grande via.
Credo che ormai fossero 2 anni che non mi svegliavo ad allenarmi al mio parkour prima delle 7 di mattina. Ma oggi é andata.
Lo sento quasi come un miracolo, che peró spero si ripeta.
Più che altro 2 sorprese: il buio (già, siamo ad ottobre) e il caldo. Un'afa inusuale, e io che mi ero preparato a correre più in fretta all'inizio per scaldarmi subito.
Cmq sia, per quanto ormai sia ABBASTANZA abile sono decisamente fuori forma. Ma nessuno mi mette fretta e ho tempo per recuperare. Tra bimbo nuovo che non dormiva la notte, mancanze in famiglia e impegni lavorativi é andata come é andata, sento stranamente di non avere rimpianti.
Adesso basta che non molli e riprenda confidenza.

4.10.10

Aspettando super meat boy..

Su gametrailer.com è stato appena pubblicato un video commentary sul nuovo Supermeatboy.
Gli autori, Edmund e Tommy, per 20 minuti scarsi presentano il loro nuovo fantastico gioco.
Vederlo girare mi sorprende ogni volta: è ricco di mini dettagli e si sente che nasce con il desiderio di farlo bene, con passione e l'idea che deve essere come lo si è progettato fin dall'inizio, senza compromessi di budjet e tempo.
Non credo ci sia da aggiungere altro, se non quello di acquistarlo, o magari provare intanto la prima e originale versione free online, magari pure scaricandola direttamente dal link sotto il titolo.
..ma lasciate stare la versione su iPod, che è una pseudo versione gioco LCD anni 80.
Insomma, fa schifo - credo sia più una presa in giro che altro, in effetti ce li vedo riderci sopra come dei pazzi.

La data di pubblicazione è Novembre per PC, metà ottobre per le console wii e 360 - c'è il counter sul sito ufficiale.

3.10.10

Bytejacker è tornato, e anche Fez (o quasi..)


Finalmente il nuovo episodio di bytejacker, dopo la "pausa" estiva.
Dura anche più del solito, il tema della puntata è Minecraft.
Magari posto anche un commento sui giochi della puntata...
Ah, quanto mi piace la web-tv, magari avere un canale così in tv.

E oggi ho visto anche il nuovo video di Fez , videogioco indie che ha vinto l' "Excellence in Visual Art" award all'Independent Games Festival del 2008.
Secondo il mio modesto parere, è proprio bello: