Quando penso al mondo dei giochi indie, il più delle volte mi viene in mente Canabalt seppur ci siano titoli più reditizzi e forse più evidenti, come l'ottimo world of goo.
Canabalt non solo è un gioco semplice, immediato e geniale, ma è anche ben fatto, graficamente ottimo, ha stile, atmosfera ed è pure stato realizzato in un brevissimo arco di tempo (5 giorni circa).
Quindi, volendo, è pure un esempio, anche se probabilmente è uscito al momento giusto, seppur reputare il suo successo al caso sia sostanzialmente errato.
É frutto di un'idea, passione e amore e una bella dose di esperienza, direi.
Ci sono 4 livelli di parallasse, il personaggio che si sposta leggermente verso destra mano a mano che aumenta la velocità, i suoni dei passi che si alterano in base al terreno di appoggio, terremoti al passaggio di navicelle aliene, uccelli animati, palazzi cadenti sempre con terremoto, qualche razzo cadente dal cielo.
Credo che Adam Atomic si sia concentrato tantissimo nell'immersione nel mondo di gioco che subisce il giocatore. In effetti è proprio perfetto, ci si sente dentro, fin da subito. Credo che sia questo il suo ingrediente segreto. L'immersione totale, lo stacco dalla realtà in questa, velocissima e senza difficoltà. Non c'è una storia narrata, c'è subito la fuga, senza senso tra l'altro. Si capisce dove si è, cosa bisogna fare, la situazione e la tensione, che probabilmente non c'è speranza ma che vale la pena tentare.
Che il mondo è vivo, ci sono gli uccelli, il fumo e i robottoni di sfondo, le navicelle che passano non badando all'avatar.
Fin dal primo momento che l'ho giocato, ho creduto di sentire cosa provasse l'assurdo protagonista del gioco. Ma erroneamente pensavo che fosse una cosa solo mai: mi ha stupito il fatto che ho girato il link ai colleghi ed è piaciuto a tutti. Non me lo aspettavo.
La settimana scorsa Adam Saltman, lo sviluppatore, ha rilasciato un breve making of, dopo le continue richieste di rilascio dei sorgenti in flash. L'articolo mi è piaciuto molto, è interessante e preciso e merita una lettura, se siete sviluppatori.
Spiega, per esempio, la dimensione del box del personaggio che non rispetta la grafica dello stesso, con la testa che non urta contro le pareti e con un box spostato leggermente a sinistra per dare un senso di maggiore realismo nelle spostamento e collisione con il mondo di gioco.
Rileggendo e riprovando il gioco si coglie tutto questo, e quanto abbia ragione.
Adam non ha pensato, in questo caso, che il pixel della gamba è davanti e quindi se tocco la cassa, la urta. Ha pensato: la naturalità e l'imprecisione, se vogliamo, della casualità funzionano meglio se metto la collisione del personaggio dopo la grafica dello stesso, limitandola in altezza.
E tutto questo in 5 giorni di sviluppo di un solo e singolo uomo.
Scavando un po' online ho trovato anche articoli più vecchi, tra cui questo da boingboing.net che riporta gli schizzi e idee dello sviluppo - bellissimi.
Ho anche comprato la versione per il mio iPod eppure, per quanto bellissima, non la ritengo all'altezza della versione flash(qui normale e qui in HD).
Mancano i robottoni animati e il fumo sullo sfondo che rendevano lo sfondo vivo e partecipe.
Poi a volte scattucchia (non grave cmq..), i colombi sono molto meno e fanno meno 'John Woo'. Bellissimo lo rimane, e ci sono anche delle aggiuntine, come mega navicella che piomba del cielo demolendo e sostituendo il palazzone di turno.
Eppure ad ogni partita sento la differenza.
Ma forse sono solo paranoico.
Bello, cmq, scoprire che la grafica delle navette non è mai stata terminata:
Trivia: I never finished drawing the space ship that flies by since it is barely on-screen for more than a few minutes. Sadly, multiple screenshots have captured it in all its under-realized sloppiness.
Alcuni articoli relativi a canabalt:
- Canabalt un anno dopo da Gamasutra
- Undoing of canabalt da Gamasutra
- commenti sui dati vendita/visite del gioco
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