
Sto buttando giù idee su idee del progetto ProSF - Project Shinobi's Flash.
Mi sono fatto la lista delle animazioni, in ordine, del personaggio principale e della sua arma.
Gestirò il personaggio su un unico mc (movieclip) diviso da tanti labels che delineranno animazioni specifiche.
Wait, camminata, corsa, frenata, salto (start), salto(in aria), doppio salto, salto (atterraggio), colpito, morte, sparo1, sparo 2, sparo3->sparo N, veicolo 1 (tipo animazione su cavallo), veicolo 2--> N. Le animazioni sui veicoli sono calcolate più per una mera considerazione futura, perché in realtà devono avere anche sotto-animazioni come il salto, lo sparo e così via.
Idem per il coltello da lancio, che avrà le animazioni di wait, rimbalzo e hit.
Rimbalzo per quando colpirà tiles di sfondo (una parete, per esempio), hit per lo scontro con un nemico (in cui, probabilmente, diventerà un rapido bagliore giallo).
La classe game, del gioco principale, dovrà avere per forza il metodo pause che richiamerò per
- la pausa vera e propria
- le super mosse
- sezioni di storia
- consultazione inventario
Potrei usare, volendo, gli SharedObject di flash per salvare in locale il punteggio più alto e l'ultimo checkpoint superato evitando l'uso delle password, più lunghe da implementare. Sono dati veloci da salvare e facili da fare, quindi le implementerò fin da subito.
Il mio amico del parkour mi ha anche chiesto di inserire le sequenze animate durante il gioco.
Sostiene che diano l'atmosfera in più al gioco, quindi le metto nella toDO list.
Un collega, invece, me l'ha buttata lì sul fatto di farlo direttamente in AS3.
In realtà la cosa un pò mi spaventa per l'ulteriore mole di tempo da dedicarci, ma dall'altro lato ci sono le performance da calcolare e la somiglianza al linguaggio java.
Sta sera ho fatto un test con 600 tile animate in timeline (3 fotogrammi di un mc 8x8 pixel), un personaggio con due animazioni (spostabile a destra e sinistra) e la possibilità di sparare le stelline.
Tutto a funzionato al meglio, le tile non hanno rallentato di nulla il player - come invece pensavo.
Sto giocando a un sacco di titoli delle vecchie console megadrive e snes, oltre al quasi non più attuale GBA e qualche arcade, per capire difetti e soluzioni.
Ho osservato con attenzione come è stato realizzato il movimento in salto, caposaldo per una buona giocabilità. In particolare ho cercato di capire come fanno i personaggi ad attaccarsi sulle pareti verticali e forse ho trovato una soluzione interessante, anche se non molto leggera. Un post futuro solo per questo.
L'attuale toDo list:
- sfondo scorrevole in tutte le direzioni
- implementazione di barra dell'energia
- arma principale il coltello o la stella da lancio numerata
- doppio salto alla Shinobi3
- magie
- mini interazioni con lo sfondo per enigmi (premi sequenze di tasti, distruggi muri, raccogli oggetti)
- bonus come energia e stelle aggiuntive
- tile mobili
- tile togli energia
- almeno 3 nemici per livello
- parallasse
- checkpoint
- interezione boss in esplorazione livello
- boss finale
- armi secondarie (spada)
- possibilità i agganciarsi ai bordi delle piattaforme
- salto a rimbalzo da pareti verticali
- cambio costume
- magie speciali non distruttive o legate al salto - es. la mimetizzazione
- bonus stage (magari tipo Shinobi o Final fight)
- primi piani su punti deboli dei boss per mini giochi durante lo scontro
- musica di sottofondo
- corsa con scivolata
- livelli a più strati (il personaggio si sposterà più in fondo)
- livelli in corsa (tipo a cavallo o sul surf)
- multi personaggi in scelta
- multi personaggi in tag
- inventario
- interazione d'azione con lo sfondo (es. colpire l'avversario)
- livelli a multi stanza
- sequenze animate
- versione, probabilmente one touch, per flash lite (appena mi studierò flash lite)
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